踏上取经路,比抵达灵山更重要。这是黑神话:悟空官网上的一句话,也是游戏科学的开发决心。对于黑神话:悟空这部作品,我想说的是:何必西天万里遥——我们没必要好高骛远,看着远处的“灵山”,把黑神话:悟空当作拯救国产游戏的光,我们只需要与游戏科学一起走完这段路程,好好地体验他们给玩家带来的惊喜。游戏开发是一个漫长的过程,更何况对于一群想要做好游戏的人来说,这段历程更为艰辛,对于玩家而言,只需要等待,然后在游戏发售后去体验。
前言
今天游戏科学在科隆游戏展发布了一个简短的预告,其实就是告诉参展的玩家,他们可以在展会上体验的什么样的内容。所以对于国内玩家来说,完全没必要担心这个预告的质量如何,毕竟对于外国玩家来说,放一段十几分钟的剧情CG不一定能看明白,但是放几个BOSS关卡就可以让他们知道这个游戏的实际内容,欧美玩家更喜欢游戏玩法,对于故事或许并不关心,如果黑神话悟空可以勾起他们对故事的兴趣,那就是完整游戏要考虑的内容了。我更希望游戏科学把工作重点发在游戏开发而非宣传上,不过我依然希望可以在今年的TGA看到黑神话悟空的发售前预告,在明年春节看到它的正式发售预告。
从黑神话悟空2020年的第一个PV开始,它就承载了很多玩家的期待,不只因为这是中国开发者们对大型单机游戏开发的尝试,也因为这部游戏的名字——悟空。
(相关资料图)
西游记作为中国家喻户晓的文学作品,承载了无数人的童年回忆。我小时候住在老家,没有什么玩伴,每天唯一的娱乐就是打开电视机看西游记。到现在已经不知道看了多少次这部电视剧,但是每次想起都没清楚的记得那些故事片段。
到目前为止,游戏科学官方已经发了两个十几分钟的实机PV和一个故事PV,还有在加上今天在科隆游戏展的实机战斗演示。说实话,在第一个PV出来时我并没有抱很大的期待,或许是因为对很长时间的中国单机游戏沉默的失望,也或许是对UE5的了解,认为PV里的画面归功于游戏引擎的强大。总之,当时我只是浅浅看了一遍PV便没有继续关注,2021年的第二个PV也是如此。
但是到了2022年的8月20日,很多人都去看英伟达发的实机演示时,我被《戒网》的故事PV打动了,这首音乐从一开始就吸引了我,里面的故事也让我充满了好奇。后来我有幸听到了机核网老师们发的《戒网》解读电台,我开始去关注黑神话悟空背后的故事,当我了解到制作人冯骥老师时,结合这个故事PV,我突然对这部作品充满了期待——我从来没有看到过在中国大陆的游戏开发者会在剧情叙事上下这么大的功夫,在这一刻,我开始愿意相信游戏科学。
所以我想在游戏正式发售的一年前发表一些我对这部作品的看法和期待,希望在期待中迎接黑神话悟空的到来。
一、玩法机制
回顾最开始的PV,其实一开始展示的机制就很惊艳了,金蝉的变身让我们都想到了七十二变,后边变化的的蝙蝠也证明了这一机制的存在,如果游戏科学可以把这72种变化全部还原在游戏中并且和游戏玩法结合起来,绝对是一个里程碑式的创举。例如,在与BOSS战斗的过程中发动七十二变来躲避大范围aoe伤害,玩家也可以利用这一机制实现各种通关的方式,这就像塞尔达传说系列使用的涌现式设计,给予玩家无限的可能性——并且这种机制对于中国玩家来说几乎不可能不知道,所以完全不用担心玩家产生因为不会使用导致对游戏机制设计的不信任。
而对于国外玩家来说,这种机制可能是他们从来没有在ARPG作品中见到的,所以我想我们完全不需要限制于什么类型的游戏,而是通过自己的设计来创造一种独特的游戏类型,这就是我们开发者最需要做的。
至于游戏的难度机制,我并不希望游戏只使用动态难度调节机制,也不希望游戏从一开始就设定难度的难易程度。就像PV里大闹天宫那一段,完全可以融入无双机制。所以游戏的难度如何调节,我认为也是一个很重要的课题,或许会形成一种全新的难度调节机制。
二、剧情叙事
对于我个人而已,很多动作游戏的叙事其实是比较一般的,而艾尔登法环的碎片化叙事并不适合所有玩家。
白骨之后,重走西游。其实本作的故事应该就是西游记的后日谈,那么对于中国玩家而言,故事的背景基本已经了然于心,所以游戏科学只需要把他们自己所创造的那部分原创故事讲好。
在去年看完《戒网》PV后,我对于黑神话悟空的叙事部分其实已经并不担心。我相信冯骥老师和开发团队会给我们带来一个刻骨铭心的故事。
黑神话悟空的叙事可能更偏向于线性叙事,但是游戏内应该会有大量的CG动画在大型BOSS关卡前进行背景叙述,例如21年PV里的“黄眉”,再例如22年《戒网》的“蜘蛛精”。可以相信这种大型BOSS必然与原作中的西游几人有关,本作或许就是从主角天命人重走西游路,了解过去的西游真相。
三、游戏关卡
对于游戏关卡,既然是重走西游,斗罢艰险再出发,那么我自然是期待游戏科学可以做81个BOSS关卡,虽然说比较困难,但万一实现了呢?
另外,作为一部游戏,并不能像电视剧和小说一样章节式地进行叙事,游戏需要恰到好处,从头到尾地调动玩家的情绪。不能因为场景切换或者章节过度而打断玩家的情感。
游戏的一些关卡需要和叙事紧密结合——在一些重要剧情中,可以安排几个关卡之间的间隔更加紧凑一些。例如,在连续的剧情中,玩家需要通过一段路到达下一个剧情关卡,那么在中间这段路中就不要设置过多的怪物来阻拦玩家,而是让玩家比较流畅地到达下一个关卡。
比如,如果要做《戒网》这段关卡,玩家从开始到关底BOSS,一开始会受到比较多怪物的阻拦,然后可能中间就会遇到蜘蛛精的几个女儿,也可能遇到的时故事PV里面那只还没有化形,但在玩家的时间线里刚好化形拦住天命人路线的蜘蛛精。玩家在打败这只BOSS后,受其委托去关底BOSS关卡阻止老蜘蛛精的发狂,在这段路途中就不要放置太多的小怪。
四、游戏创新
其实以上三点都是构成游戏体验的一部分,只是在看完今天英伟达官方发的加长版实机演示后,我又想加一段内容。
在这段实机演示中,最值得注意的有两个BOSS。
第一个是小郦龙——伴随着节奏感饱满的鼓点,玩家像玩音游一样躲避BOSS的冲击波。这又是应该非常棒的游戏机制,在加上贴切的配音配乐,我已经迫不及待想要体验这样的关卡了。我们或许可以猜测,游戏科学的开发团队就是带着一种自由的心理去制作游戏,这种丰富的体验可以给玩家带来更棒的沉浸感与成就感。
另一个就是挟魂崖关卡——玩家可以“点石成兵”,让一个石头人去帮助自己战斗,同样玩家也可以变成石头人。这又是一种全新的思路,其实这种设计很像任天堂会使用的方法,比如王国之泪里的混乱花。与之不同的是黑神话悟空脱胎于丰富的中国神话故事,里面有非常多的设定可以转换为游戏玩法和机制,我很高兴可以看到游戏科学可以把这些设定放置在游戏当中,这会让游戏内容更加丰富。
看完这两个BOSS,我似乎可以确认游戏科学在塑造一种更棒的游戏体验,我们可以体验到动态难度调节,可以体验到类似魂系列的探索,也可以体验到大闹天宫的无双,亦可以体验到游戏科学别出心裁的关卡设计。
总结
作为中国游戏开发者制作的第一款大型单机游戏,我并没有以很高的期待去看待它,对于黑神话悟空,我认为最重要的就是游戏的完整性和完成度,只要把故事讲完、讲好就行了。如果能实现这点,拿一个年度游戏提名或许是没有问题的,至于是否可以拿到年度游戏,就要看游戏真正发售后的表现了。
看到了这几天的实机演示,我发现游戏科学在游戏设计上也下了大功夫,他们加入了很多有趣的游戏机制与充满新意的玩法,这些玩法存在于每一个中国人的脑海中,浩瀚的历史文化中,绚丽的神话故事中,很庆幸,游戏科学通过黑神话:悟空把它们变成了现实。
希望明年夏天,全世界都可以看到一个完全体的《黑神话:悟空》,这会是全世界玩家的幸运,也会是游戏开发者的幸运。
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